domingo, 29 de junho de 2008

O mundo dos games e a cultura digital na escola

Carol Pontes



Com o incremento nas pesquisas que envolvem tecnologia, comunicação e educação incentivando a construção colaborativa de ambientes de cultura digital, cada vez mais nos deparamos com uma maior aceitação de propostas inovadoras que lançam novos contornos ao cotidiano escolar.

Uma dessas novas empreitadas traz o mundo dos games para dentro das salas de aulas e laboratórios de informática.

Os games, antes vistos como vilões, são agora tratados como mocinhos. Apesar disso, os games ainda dividem opiniões. Por despertarem grande interesse no público jovem e, geralmente, o desespero nos pais, a entrada dessa tecnologia nas escolas freqüentemente encontra resistências.

Para os mais pessimistas, os games levariam ao vício, à violência e a tantos outros riscos que os tornariam inviáveis para o trabalho com crianças e jovens.

Porém, apesar das divergências entre o que dizem as pesquisas e a opinião pública, o fato é que os games chegaram com toda a força, trazendo consigo a preocupação com o impacto do audiovisual na rotina das famílias daqueles que se envolvem com essas tecnologias.

Cabe então repensarmos essas mídias, de modo que elas possam agir ao nosso favor e não contra nós. Adotando iniciativas que estimulem o desenvolvimento pessoal, o engajamento social e a responsabilidade coletiva estaremos dando os primeiros passos por um caminho ainda incerto, embora repleto de possibilidades.

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