Carol Pontes
Os jogos virtuais, que até então eram caoticamente trazidos ao cotidiano das crianças, combinados com os conteúdos trabalhados em sala de aula, podem transformar a imagem dos tradicionais 'laboratórios de informática'.
Esse novo panorama se instala quando os games surgem como mais um recurso pedagógico que torna a aprendizagem significativa, mais envolvente, mais prazerosa. Caso sejam potencialmente explorados, esses softwares podem se tornar importantes aliados no desenvolvimento de projetos colaborativos.
Com o intuito de tornar os educandos agentes do próprio processo de aprendizagem, esses projetos podem combinar jogos virtuais, softwares colaborativos (tais como: blogs, wikis e até sites de relacionamentos, como o Orkut, por exemplo) e atividades presenciais de modo que os educandos possam criar e interagir enquanto simultaneamente desenvolvem a reflexão crítica, sugerindo alternativas aos problemas com os quais se deparam no dia-a-dia da sala de aula.
Caso seja entendido como uma política de inclusão social, o uso lúdico dos recursos tecnológicos pode inclusive transpor os muros da escola, passando a integrar outros protagonistas, novas ações e parcerias de modo que não só a escola, mas a própria comunidade que a acolhe se beneficie e se desenvolva.
Portanto, trazendo o mundo dos games para dentro da escola estaremos abrindo suas portas para algo novo, inusitado, que no entanto revela nuances de algo que nos é bastante familiar: o aspecto transformador da educação.
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