segunda-feira, 25 de agosto de 2008

Criando conteúdos: o poder do usuário comum na internet

Carol Pontes


Com a disseminação e evolução dos computadores, amplia-se o poder de comunicação entre as pessoas, ficando muito mais eficaz e eficiente transitarmos entre cenários presenciais e virtuais.

Ao contrário do que muita gente pensa, a internet não é um ambiente totalmente dissociado do mundo físico. Conseqüentemente, somos muito mais que "um nó na rede", somos pessoas, e como tal, nossas ações online têm, de fato, repercussão no mundo presencial.

Além disso, acessando a internet podemos simultaneamente nos conectar com milhares de outros usuários, agregando à nossa rede de amigos aqueles que se aproximam de nós por afinidades, gostos e interesses, embora geograficamente distantes.

Ampliando a nossa rede de amigos passamos a interagir muito mais. Surge, então, uma nova forma de sociabilidade característica à cultura digital: o usuário comum, formador de opinião.

Com um computador conectado à internet, qualquer pessoa pode opinar sobre qualquer assunto com quem quer que seja em qualquer lugar do planeta, de modo que aquilo que está sendo negociado pelos interlocutores possa ser visto e complementado por outras pessoas que também buscam respostas.

Muito mais que consumidores, essas pessoas agora passam a propor e produzir conteúdos: todos os dias, milhares de vídeos, documentos, apresentações, etc., passam a fazer parte da imensa quantidade de informação na rede. Mas toda essa informação produzida pelos usuários apresenta um diferencial, pois está relacionada aos anseios e às circunstâncias vividas por um certo grupo social.

Nesse panorama, o que se destaca é a criatividade do usuário. Essa tendência, no entanto, leva à convergência dos cenários atuais, bem como à proposição de novos cenários mais dinâmicos e suscetíveis a inovações.

Eis a reinvenção do virtual, e com ela todas as possibilidades que interligam a aprendizagem ao prazer.

sábado, 23 de agosto de 2008

The avatar as communication

The avatar as a new lyteracy

Corpo e sociabilidade na internet

Carol Pontes


A representação simbólica do corpo no ambiente virtual afeta o modo como as pessoas se percebem e interagem na internet.

Freqüentemente, podemos observar que as pessoas que costumam atualizar a publicação das próprias fotos em sites de relacionamentos tendem a receber muito mais visitas em seus perfis que as pessoas que não publicam novas fotos.

Quanto mais interessantes ou bonitas essas fotos parecerem à audiência, muito mais comentários esse usuário tenderá a receber, de modo a podermos observar uma maior tendência à interação e ao diálogo.

Em alguns casos, o usuário pode, inclusive, receber convites de pessoas até então desconhecidas e passar a integrar suas respectivas redes de amigos.

Esse fenômeno está cada vez mais freqüente, especialmente após a popularização da prática de criação de avatares. No Second Life, por exemplo, o usuário cria um avatar para interagir com outros habitantes dessa realidade virtual e passam a participar de comunidades de práticas, nesse ambiente, com pessoas que até então não participavam de sua vida.

Contudo, a tecnologia oferece recursos que viabilizam a criatividade dos usuários, de modo que as pessoas possam editar e manipular suas fotos e criar personagens, modelando o próprio corpo no ambiente virtual.

Desse modo, caso o usuário julge necessário 'acrescentar' ou 'omitir' alguma característica pessoal para passar a participar de um certo grupo, ele irá recorrer à tecnologia para atingir o seu propósito de modo a ser reconhecido por seus pares como um semelhante.

Em outras palavras, se o usuário é baixinho, gordinho, careca e desdentado, mas deseja ser reconhecido como uma pessoa sexy, ele pode manipular e editar suas imagens de modo que os demais o reconheçam como uma pessoa interessante.

Não é em vão que as redes de relacionamentos online utilizam o recurso 'foto' no perfil dos usuários. A foto é o principal recurso de identificação do usuário pelos demais integrantes da rede, pois caracteriza a re[a]presentação pública do usuário no ambiente, que é complementada pelos campos preenchidos pelo usuário no perfil.

Além das fotos, os usuários podem, em alguns casos, adicionar vídeos pessoais à rede, de modo a criar versões dos ambientes físicos, de si e dos demais nos ambientes virtuais.

Emoticons, gifs animados e as vídeo conferências são outras modalidades de apresentação disponíveis aos usuários que, através desses recursos podem, inclusive, se comunicar recorrendo aos aspectos não-verbais da conversação[1].

Em suma: as tecnologias estão ai e com elas a nossa possibilidade de editar, recortar, copiar, colar e até mesmo deletar pessoas e coisas das nossas vidas, inclusive a nós mesmos, enquanto construímos novas versões de nós, das nossas relações com o mundo e com as coisas, deixando nossos rastros pela rede[2].

Referências Bibliográficas:

[1] DE OLIVEIRA, R. (2007). Uso de marcas verbais para os aspectos não-verbais da conversação em salas de bate-papo na internet. Dissertação de mestrado. Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva.

[2] DE FRANÇA, A. C. P. (2008). Self Digital: explorações acerca da construção do "eu" na internet. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva.

sexta-feira, 22 de agosto de 2008

Sobre a construção do "eu" na internet

Carol Pontes


Esse foi o assunto tratado na minha dissertação de Mestrado, intitulada:

Self Digital: explorações acerca da construção do "eu" na internet. Defendida no Programa de Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva em 2008.

Ao contrário do que freqüentemente se pensa a respeito, quando estamos no ambiente virtual, não nos tornamos completamente diferentes daquele que somos no mundo físico, mesmo quando criamos um perfil "fake" ou um avatar no Second Life.

Se nós fóssemos outros completamente diferentes daqueles que somos nos ambientes presenciais, teríamos uma dupla personalidade, uma virtual e uma presencial, atuando separadamente.

Considerar a dicotomia corpo/mente no ambiente virtual é problemático pois, neste caso, o ser é tomado como um ente desprovido de corpo que fica o tempo inteiro racionalizando no ambiente.

Buscando uma superação para esse tipo de dicotomia, propomos que o corpo é um constituinte indispensável para que possamos conceber o sujeito no ambiente virtual.

Adotando o corpo como referencial, anunciamos nossa 'presença' online, mediante registro do nosso 'nome' de usuário e senha. Desse modo, 'entramos', transitamos e 'saímos' do ambiente virtual, todas as vezes que nos conectamos em rede.

Nos conectando em rede, estabelecemos elos discursivos com os demais usuários. Esses elos aproximam as pessoas, a partir de afinidades, gostos e interesses, daquilo que elas conhecem do mundo físico, de modo que os sentidos de estar comunicativamente mais perto daquilo que está fisicamente longe ganhem destaque e revelem-se como uma mola propulsora às ações comunicativas nos ambientes virtuais.

Ou seja, nós não nos conectamos com outras pessoas via internet apenas porque estamos fisicamente distantes delas mas, sobretudo, porque buscamos uma proximidade 'comunicativa' com essas pessoas.

Portanto, muito antes de se reunirem e dialogarem no Orkut - ou no Second Life -, por exemplo, esses usuários se reuniram e se reportaram uns aos outros em contextos diversos, tanto presenciais quanto virtuais: participando de atividades de trabalho, educacionais e de lazer, escrevendo um diário íntimo, lendo um livro, usando sites de busca, participando de fóruns e listas de discussão online, etc.

Nesses termos, as pessoas que participam do Orkut, por exemplo, são atores que contracenam tanto no nosso mundo interno e externo quanto presencial e virtual.

Essas pessoas são os protagonistas da historinhas que contamos sobre nós mesmos e é para eles que endereçamos nossas mensagens, tanto em cenários presenciais quanto virtuais.

Mas tem um detalhe: mesmo na nossa imaginação, essas pessoas apresentam alguma configuração corpórea. Além disso, vez por outra, conferimos vozes a essas pessoas e, conseqüentemente, algum nível de consciência, de modo que essas pessoas, de atores, passem a co-autores das nossas histórias.

Ou seja, essas pessoas, mesmo na nossa imaginação, passam a colaborar na composição da nossa história de vida, quer seja ela oralmente narrada quando estamos face-a-face com alguém, quer seja ela registrada nos campos do perfil de Orkut.

Portanto, tal como um camaleão que muda a cor da pele a fim de se adaptar às mudanças no contexto, os usuários da internet freqüentemente recorrem aos personagens que co-habitam o seu mundo interno e externo para compor seus perfis de Orkut ou mesmo um avatar no Second Life.

Se confundindo com esses personagens, o usuário veste uma máscara no ambiente virtual. Contudo, enquanto preenche os campos do Orkut ou modela o avatar com algumas características, o usuário deixa sua máscara cair e se revela, se contrastando em relação a todos aqueles que considera seus semelhantes.

Assim, enquanto transita no ambiente virtual, o usuário-autor organiza e orienta suas ações em função de um corpo que se movimenta. Ao fazê-lo o autor passa a afetar os demais com suas ações, também sendo afetado por esses outros quando eles publicam seus comentários.

Em outras palavras, "adotando o corpo como referencial, antecipamos as respostas da audiência para quem endereçamos nosso discurso, nos posicionando frente ao mundo. Dessa forma, sentimos que temos um ponto de vista e que este nos resgata da possibilidade de desintegração face às transformações que experimentamos ao longo do tempo, pois assumindo nossos posicionamentos asseguramos nossa própria localização no tempo e no espaço". (DE FRANÇA, 2008)

Desse modo, versões dos diálogos que estabelecemos com os demais podem se estender para os ambientes virtuais e retornar para cenários presenciais, caracterizando um processo dialógico ininterrupto.

Em síntese, "enunciar aspectos de si em uma rede de relacionamentos online, mostra nuances das formações sócio-histórico-culturais observadas em contextos offline, o que nos permite conceber as ações no ambiente virtual como uma extensão e continuidade das ações freqüentemente desempenhadas nas situações presenciais cotidianas" (DE FRANÇA, 2008).


Referência Bibliográfica:

DE FRANÇA, A. C. P. (2008). Self Digital: explorações acerca da construção do "eu" na internet. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Pernambuco. Programa de Pós-Graduação em Psicologia Cognitiva.

quinta-feira, 21 de agosto de 2008

Fábrica de Jogos

Aula de videogame


Fábrica de Jogos: projeto de pesquisa pernambucano estimula alunos do ensino médio a desenvolver seus próprios jogos eletrônicos.
Leandro Quintanilha

Lançamento da Fábrica de Jogos, na escola Cícero Dias.

Os 426 alunos do colégio público de ensino médio mais bem equipado de Pernambuco agora passam parte do expediente escolar jogando videogame. Eles são os primeiros estudantes a participar da Fábrica de Jogos, projeto de pesquisa do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar), em parceria com o Geração Oi, um programa focado em ações educativas, vinculado ao Oi Futuro, instituto de responsabilidade social da operadora de telecomunicações. Após a primeira fase do projeto — a “prática de uso”, os estudantes do Centro de Ensino Experimental Cícero Dias serão estimulados a criar seus próprios jogos, para plataformas muito populares entre adolescentes: celulares e computadores.“Fazemos de um ‘vício’ um meio de desenvolver habilidades”, afirma o educador Luciano Meira, criador e coordenador do projeto e professor do Departamento de Psicologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). A Fábrica de Jogos foi lançada oficialmente no dia 18 de maio, mas as atividades já haviam começado uma semana antes. A iniciativa é fruto de um convênio firmado entre o Oi Futuro e o Cesar.
Luciano Meira, criador e coordenador do projeto "prática de uso" A Cícero Dias é a primeira escola a aderir ao projeto de pesquisa para a criação de jogos eletrônicos, mas a idéia é que a Fábrica de Jogos faça parte do currículo do ensino médio de todas as escolas do Geração Oi (leia o quadro para entender melhor o programa e as entidades envolvidas). Espera-se, ainda, que, em três anos, cerca de 40 jogos eletrônicos desenvolvidos pelos alunos da Cícero Dias possam ser oferecidos a outras escolas públicas do país. “Nesse período, professores de outras instituições também poderão fazer uma ‘residência pedagógica’ na escola, para conhecer de perto o projeto”, afirma Samara Werner, gerente do Oi Futuro.“A inclusão digital não se restringe ao acesso”, diz. “Com a Fábrica de Jogos, os adolescentes tornam-se criadores de conteúdo.” A Cícero Dias foi inaugurada no ano passado, com o propósito de se tornar um laboratório pioneiro de mídia-educação (veja ARede nº 13). No primeiro ano, os alunos participaram da criação de um carro de controle remoto, uma maquete com iluminação e uma urna eletrônica, entre outros. Há alguns meses, o programa Geração Oi procurou o Cesar em busca de novas idéias. “Nossa preocupação era desenvolver um projeto de alta tecnologia que realmente interessasse os jovens, algo do seu universo”, conta Samara.Na Cícero Dias, as aulas são ministradas em período integral. A Fábrica de Jogos funciona todos os dias, com revezamento de turmas e participação dos professores da escola e de consultores do Cesar. Os alunos são organizados em times, de seis a oito integrantes. Aos poucos, dentro de cada grupo, eles assumirão papéis produtivos individuais — um ficará encarregado do design, outro do roteiro, um terceiro da programação. “A criação de jogos é um espectro amplo de competências”, afirma o coordenador Luciano. O objetivo da organização em grupo com definição individual de papéis é estimular, ao mesmo tempo, a didática colaborativa e a autodidática, políticas que norteiam o projeto pedagógico da Cícero Dias. Cada time terá um líder, definido por meio de um concurso de redação (o tema são as intenções de trabalho). Desenvolvimento de novos jogos,como o Tíbia, já famoso. “Estamos conversando com a diretoria sobre a possibilidade de abrir a escola aos sábados, para que os alunos possam levar parentes, amigos e vizinhos para jogar”, diz Luciano. “Será como uma lan house gratuita.” Isso, porque a brincadeira é parte do aprendizado. “Não separamos a teoria da prática. Nosso plano de estudo pode ser visto como um triângulo — num vértice, as práticas de uso; em outro, a conceitualização; e, no terceiro, a implementação.” Resumindo: os adolescentes jogam para entender as dinâmicas possíveis, a ponto de criar novas possibilidades de jogo. Jogam para se divertir e entender a brincadeira, até se tornarem aptos a reinventá-la.Luciano frisa que até jogos eletrônicos de ação podem ser educativos. A criação requer, no mínimo, noções de lógica, programação, roteiro e arte. De acordo com o conteúdo, a pesquisa pode enveredar para História, Física ou Biologia, além de diversas outras áreas do conhecimento. “Já existe, por exemplo, um joguinho em que o objetivo é destruir as células cancerosas de um organismo — para derrotá-las, há de se conhecer suas especificidades.” As possibilidades são incontáveis. Para Samara, os benefícios da Fábrica de Jogos vão além de seu grande potencial de aprendizado. O projeto, afirma, aproxima a escola do estudante e oferece opções, com experimentação prática, que podem facilitar a escolha profissional.
Papéis no jogoA Fábrica de Jogos é um projeto de pesquisa do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar) criado para o programa Geração Oi, do instituto Oi Futuro de responsabilidade social. O projeto acaba de ser lançado no Centro de Ensino Experimental Cícero Dias, colégio estadual de ensino médio. Conheça melhor as instituições envolvidas e o programa Geração Oi:
• Centro de Ensino Experimental Cícero DiasCriada no ano passado, no Recife (PE), com um investimento de R$ 12,9 milhões, a escola de ensino médio é resultado de uma parceria do Instituto Telemar, hoje Oi Futuro, com o governo de Pernambuco. A Cícero Dias é equipada para projetos de mídia-educação e funciona em período integral, das 7h30 às 17h. Além do ensino tradicional e das disciplinas tecnológicas, oferece também aulas de filosofia.
• Centro de Estudos e Sistemas Avançados do RecifeGanhador do Prêmio Finep de 2004, como a instituição de pesquisa mais inovadora do país, o Cesar é uma organização sem fins lucrativos que estimula a produção de novas tecnologias. Funciona no Porto Digital, em Recife, onde empresas desenvolvem sistemas digitais, softwares e outros projetos de tecnologia da informação, em parceira com a UFPE.
• Oi FuturoTrata-se do instituto de responsabilidade social da operadora Oi, focado em ações de educação e cultura.
• Geração OiPrograma do Oi Futuro, que promove projetos educativos de ensino médio voltados para a cultura digital, em parceria com secretarias estaduais da Educação, universidades e entidades do terceiro setor.

Matéria publicada em arede em 21 de Junho de 2007. Versão online disponível em:

http://www.arede.inf.br/index.php?option=com_content&task=view&id=1033&Itemid=99


Mais informações a respeito em:

http://blog.meira.com/2007/07/04/em-recife-colegio-vira-lan-house/


http://www.oifuturo.org.br/TDB/media/main/pdf/jornal_geracao_oi.pdf